手游该怎么做 聊聊片断式风格和继续式风格
咱们将从片断式风格下手,它是专心于少数时刻,一天屡次乃至是一天一次这种玩法的游戏。它是交际、F2P和手机游戏的抢手挑选,此类游戏规划师就是以这种方法来坚持玩家继续游戏而不对其生厌。
大都F2P缺少可以让人们继续投入数小时的深度,其玩法规划也是片断式的。此类玩法可以终究靠付费或等候机制,日常奖赏,以及让玩家在数分钟时刻内玩一个回合或体会全部内容来完结。
其方针是让玩家每周每天都能回来游戏,每次在游戏中逗留个15分钟,而不是一次性坐着玩上105分钟。这种游戏的规划不足以坚持玩家爱好,这样玩家只会像每天官样文章相同玩游戏。
关于片断式游戏来说,盈余机制非常要害,由于它们便于玩家在游戏中快速获得发展和约束游戏时刻。关于每天只要数分钟玩游戏的繁忙人群而言,挑选花一美元打通一个关卡或许提高一个等级是个颇具招引力的挑选。
日常比赛或方针很棒,由于它们令玩家每天都重返游戏收成奖赏。《Marvel Puzzle Quest》就非常精于此道,而且每天的日常奖赏都会渐渐的变好,这样玩家每天得到的就不是相同的东西,而是你玩的天数越多,得到的东西就越好。
片断式玩法是旧式及硬核游戏玩家说到F2P或交际游戏时所轻视的元素之一。对那些玩80小时RPG或大型战略游戏的人来说,触摸这种你并不计划聚精会神融入其间的游戏是个古怪的理念。但令这种片断式玩法赋有招引力的却是这些游戏快速上手,通俗易懂的规划,这样人们就可以一天只玩15分钟,但却坚持数周乃至数月都在玩游戏。
关于硬核玩家来说,继续性的玩法才是自己的寻求,它合适手头上有很多时刻的集体。
继续性玩法来自可让玩家长时刻体会,或许具有较长内容的游戏。战略游戏,RPG,动作游戏等均归于这品种型。
这些游戏像是绵长的马拉松,具有少数或很多重玩性的游戏也可归入此列。有人或许会接连坐上数小时完结《XCom Enemy Unknown》战争,或许花上数小时在FTL游戏中取胜。
你或许现已猜到,片断式和继续性游戏规划的明显差异就在于,后者规划师并不想让玩家脱离。你不或许在长达80小时的RPG游戏中看到付费或等候机制,或许任何阻挠玩家继续玩游戏的规划。
而当咱们触摸具有深度的F2P游戏时,就会发现片断式和继续性之间的界限开端变得含糊,这其间的典型当属《军团要塞2》。
《军团要塞2》中的游戏和比赛环绕10-30分钟的玩法所规划,当时刻长度取决于玩家所挑选的游戏形式以及戎行技术等级。但该游戏道具和作业的品种之多令游戏获得了远超于传统F2P或交际游戏的深度。它的每个回合保持的时刻不到半小时,但却可以让你接连玩上数小时。
旧式和硬核玩家偏心环绕继续性玩法而规划的游戏,而当你有家庭和作业时,玩游戏的时分就会受到约束。由于这一集体的日程安排非常紧凑,他们只能玩特定时长和次数的游戏。
假如你是面向那些休闲集体或许非典型玩家规划游戏,最优挑选打发时刻和只需投入数分钟的片断式游戏。
不要企图开发一款可以兼容一次只想玩15分钟以及一次想玩2小时的用户的游戏。这两种游戏的玩法风格,规划和游戏动机大相庭径。择其一而行是招引一个粉丝集体的最佳主张。